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AtlasInfo Editor

Load, edit and visualise your AtlasInfo.txt map file with a live canvas preview.

Atlasinfo Editor für Metin2 Server

Die manuelle Bearbeitung von atlasinfo.txt ist eine Aufgabe, die jeden Metin2 Server Admin irgendwann trifft. Man vergisst, welche Map bei welcher globalen Koordinate beginnt, zwei neue Dungeons überlappen sich, Spieler teleportieren ins Nichts, und drei Stunden später sitzt man immer noch da und rechnet Offsets mit Stift und Papier. Der Atlasinfo Editor verwandelt diese ganze Arbeit in ein einfaches Ziehen der Map auf einem 2D-Gitter und das Herunterladen einer neuen Datei.

Was atlasinfo.txt eigentlich macht

Jeder Metin2 Server speichert eine einfache Textdatei namens atlasinfo.txt, die dem Client mitteilt, wo sich jede Map in der globalen Welt befindet. Jede Zeile deklariert einen Map-Namen, seinen globalen X/Y-Ursprung und seine Breite und Höhe. Der Client nutzt diese Zahlen für die Weltkarten-UI, für die Map-übergreifende Teleport-Logik und für alle Teleport-Befehle, die auf globale Koordinaten statt auf Map-lokale Koordinaten verweisen.

Wenn die Koordinaten sauber sind, funktioniert alles unsichtbar. Wenn sie sich überlappen (zwei Maps, die sich auf dem globalen Gitter überschneiden), beginnt die Teleport-Engine, Spieler falsch weiterzuleiten, die In-Game-Atlaskarte zeigt falsch an, und sogar Befehle wie /warp landen nicht mehr dort, wo man sie erwartet.

Warum die manuelle Bearbeitung schmerzhaft ist

  • Koordinaten liegen in den 100.000ern, wobei die letzten zwei Ziffern effektiv Dezimalstellen sind. Jede Offset-Berechnung erfordert Disziplin bei den Nullen.
  • Map-Größen müssen Vielfache der Chunk-Größe des Engines sein. Off-by-One-Fehler zerstören die Map-Ansicht stillschweigend.
  • Das Hinzufügen einer neuen Map nach dem Start bedeutet normalerweise, dass man mindestens zwei benachbarte Maps verschieben muss, um Platz zu schaffen. Jede Verschiebung ist eine weitere Gelegenheit, eine Koordinate zu vertauschen.
  • Es gibt kein visuelles Feedback. Man erfährt von einer Kollision nur, wenn ein Spieler auf dem Live-Server in eine Wand teleportiert.

Was der Editor anders macht

Der Atlasinfo Editor lädt deine vorhandene atlasinfo.txt und rendert jede Map als Rechteck auf einem 2D-Gitter, das dem globalen Koordinatensystem des Spiels entspricht. Von dort aus:

  • Verschiebe und repositioniere jede Map, indem du sie anklickst und ziehst, oder wähle sie aus der Seitenliste aus und nutze die Pfeiltasten für pixelgenaue Platzierung.
  • Live-Kollisionserkennung kennzeichnet alle zwei Maps, die sich überlappen. Betroffene Maps erhalten einen roten Rahmen, sodass das Problem auf einen Blick sichtbar ist, und der Editor weigert sich, ein Layout mit Kollisionen abzuschließen.
  • Visuelle Skalierung entspricht der In-Game-Welt, sodass die relative Größe einer 4×4 Farmingmap gegenüber einem 1×1 Dungeon-Eingang genau das ist, was du auf dem Bildschirm siehst.
  • Map-Erstellung durch Ziehen eines Rechtecks zum Hinzufügen neuer Maps. Ziehe die Maus über einen leeren Bereich, stelle die Größe ein, benenne die Map, fertig. Kollisionen werden zur Zeichnungszeit überprüft.
  • Bearbeitung durch Doppelklick. Ein Doppelklick auf einen Map-Namen in der Seitenliste öffnet einen kleinen Dialog, in dem der Name und die genauen Abmessungen erneut eingegeben werden können, falls das Ziehen nicht präzise genug ist.

Erste Schritte

  1. Klicke auf Lade deine atlasinfo.txt, um die aktuelle Datei von deinem Server zu importieren. Das Gitter wird sofort mit jeder Map gefüllt, die du derzeit hast.
  2. Keine Datei zur Hand? Klicke stattdessen auf Lade Beispiel-atlasinfo.txt. Ein Referenz-Layout basierend auf der Standard-Metin2-Weltkarte wird geladen, damit du experimentieren kannst, ohne einen echten Server zu gefährden.
  3. Klicke auf eine beliebige Map oder wähle eine aus der Seitenliste aus, um sie auszuwählen. Nutze die Pfeiltasten, um sie zu verschieben. Ziehe die Maus, um eine neue Map auf einem leeren Bereich des Gitters zu erstellen.
  4. Beobachte die Kollisionsanzeige. Jede rot umrahmte Map überlappt einen Nachbarn und muss angepasst werden, bevor das Layout einsatzbereit ist.
  5. Wenn das Layout sauber ist, klicke auf Lade Atlasinfo.txt herunter, um die neue Datei zu exportieren. Lege sie auf deinen Server, starte neu, fertig.

Bonus: Server-Settings Export und der Warp-Trick

Neben dem Atlasinfo-Download gibt es einen Download Server-Settings Button. Er exportiert den Teil der Server-Konfiguration, den der Engine kennen muss, um die Grenzen jeder Map zu definieren. Füge ihn in deine Server-Konfiguration ein und das neue Layout wird wirksam, ohne weitere manuelle Bearbeitungen.

Ein Trick, der sich für GM-Arbeit lohnt zu merken: Die Koordinaten in atlasinfo.txt werden mit zwei nachgestellten Nullen geschrieben, die der /warp Befehl nicht erwartet. Wenn deine Datei sagt, dass eine Map bei global 4096700, 5120300 beginnt und du dorthin teleportieren möchtest, lasse die letzten zwei Ziffern jedes Wertes weg und warpe zu 40967, 51203. Gleiche Koordinate, andere Skalierung.

Häufige Fehler, die der Editor dir erspart

  • Neue Maps mit alten überlappen. Manuell ist es leicht, einen Dungeon bei den gleichen Koordinaten wie eine vorhandene Farmingzone hinzuzufügen. Der Editor weigert sich, das zu bestätigen.
  • Falsche Map-Abmessungen. Manuell könntest du eine Breite schreiben, die kein Chunk-Vielfaches ist, und die Weltkarte rendert mit kaputten Ecken. Der Editor erzwingt Engine-gültige Größen.
  • Vergessene Map. Eine versehentlich aus der txt-Datei gelöschte Zeile entfernt die Map aus dem Atlas, ohne sie aus dem Engine zu entfernen, was zu inkonsistentem Zustand führt. Der Editor erkennt fehlende Einträge, weil sie nicht auf dem Gitter wären.
  • Koordinaten-Drift nach vielen Bearbeitungen. Das manuelle Hinzufügen von zehn Maps über sechs Monate hinweg hinterlässt normalerweise ein Layout mit unbequemen Lücken und knappen Kollisionen. Das Laden der Datei in den Editor und das visuelle Anordnen offenbaren den Drift in Sekunden.

Wann sich der Editor selbst bezahlt macht

Wenn ein Metin2 Server für immer stillsteht, ist die einmalige manuelle Bearbeitung von atlasinfo.txt in Ordnung. Aber jeder aktive Private Server fügt irgendwann benutzerdefinierte Maps hinzu, teilt eine beliebte Zone auf oder repositioniert einen Dungeon, um Platz für einen neuen Event-Bereich freizugeben. Das erste Mal, wenn der Atlasinfo Editor eine Kollision erkennt, die Warps auf einem Live-Server zerstört hätte, hat sich das Tool bereits bezahlt gemacht.